Hugo Faria
Nome: Hugo Faria
Idade: 29 anos
Formação: Arquitetura e Urbanismo
Cargo: Produtor
Empresa: Tectoy Digital

- Há quanto tempo você trabalha como produtor?
Trabalho como produtor há pouco mais de um ano e meio. Mas estou na Tectoy Digital desde 2006. Entrei como estagiário de arte, passei pela coordenação e direção de arte antes de assumir o cargo de produtor.
- Quais são as etapas, no projeto, para a produção de um jogo?
O processo de produção pode variar de jogo para jogo, mas algumas etapas são comuns a todos: primeiro criação do conceito e game design, depois produção de arte e programação e, por último, análise de qualidade. Mas não há uma linha bem definida entre cada uma das etapas. Muitas vezes elas se misturam ou são cíclicas. É comum, por exemplo, principalmente no começo da produção, voltarmos para o game design para redefinirmos algumas coisas, ou porque algo previsto na teoria não funcionou na prática, ou porque algo funcionou melhor do que esperávamos e queremos explorar mais este aspecto.
- Como surgiu a idéia dos jogos da série Boomerang Sports? Que tipo de informações vocês buscaram para decidir e criar os novos games?
A idéia era fazer jogos que aproveitassem mais o que o novo controle do Zeebo tinha para oferecer. A função de reconhecimento de movimentos do Boomerang já estava sendo usada nos jogos da série Zeebo Extreme e no Crash Kart, mas não em sua forma plena. Alem disso, queríamos que os jogos fossem também acessíveis a jogadores casuais, que alguém que não acostumado a videogames padrões conseguisse jogar e se divertir.
Então, decidimos por jogos de esporte, por serem interessantes para controles com acelerômetro e pela temática bastante acessível. Acrescentamos ainda um toque regional tanto nos personagens quanto nas modalidades de esporte escolhidas, pois acreditamos que isso é um dos diferenciais do Zeebo.
- Como é a produção de um jogo que funciona exclusivamente com o Boomerang? Vocês afinam os movimentos do controle com o game, de que maneira?
Essa foi com certeza uma das partes mais complicadas no desenvolvimento do jogo. Durante todo o tempo de produção, trabalhamos paralelamente desenvolvendo a tecnologia de reconhecimento de movimentos.
Como disse, este tipo de interface não tinha sido usada ainda em outros jogos do Zeebo. Fazer o jogo “entender“ que tipo de movimento o jogador está fazendo com o Boomerang é um processo que requer um trabalho cíclico muito grande de pesquisa, desenvolvimento e teste. Não é algo trivial.
- Quantos meses de trabalho para finalizar o Sports Tênis? Muita gente envolvida?
Só a fase de produção levou cerca de 5 meses de trabalho e pelo menos 21 pessoas trabalharam no projeto.
- Como está a produção dos outros jogos da série? Tem alguma novidade vindo por ai?
Estamos a todo vapor. O segundo jogo da série, Boomerang Sports Vôlei, está sendo lançado agora. É um jogo de vôlei de praia e ficou bem divertido. Espero que seja tão bem recebido quanto foi o Tênis.
Enquanto isso o terceiro jogo da série já está no forno. O tema usado desta vez é mais uma brincadeira que um esporte, mas é algo bem conhecido dos brasileiros.
- O que é preciso para ser um produtor de sucesso?
Trabalhar bastante e gostar do que faz. Não acho que exista uma só receita para ser um bom produtor. Mas ir atrás de coisas novas e escutar opiniões de quem já tem mais experiência é muito importante. Eu ainda tenho muito a aprender, mas algo que me ajuda bastante é ter uma formação multidisciplinar, sempre tive contato tanto com áreas técnicas quanto artísticas. A produção de um jogo envolve conhecimento em várias disciplinas diferentes e um produtor precisa conhecer um pouco de cada para conseguir gerenciar o projeto adequadamente.
E dificilmente alguém começa uma carreira em desenvolvimento de jogos já como produtor. O caminho é correr atrás e não ficar esperando as coisas acontecerem.